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ルーンテラ エクスペディションガイドを読み解く【カードの選び方編】

こんにちは!センゴクと申します。

 

最近ルーンテラを始め、エクスペディションモードを主にプレイし資産を集めています。

ツイッターでもエクスペディションについて情報収集をしているのですが、その際にエクスペディションの初心者ガイドを探していている方のツイートが散見されました。

確かに構築戦の盛り上がりに反してエクスペディションの攻略記事は探しにくく、パッと出てくるのはDEKKIに掲載されているSam氏の翻訳記事ぐらいでした。

 

 

dekki.com

 

もちろん結果を残している方の記事なので、参考になります。

しかし、言語の壁は大きく、どうしても意味を汲み取りにくくなっている気がしたので、こちらで補足をしながら記事にすれば理解の助けになるのではないかと思い、記事を書くことにしました。

 

この記事ではピック方針、次の記事でプレイについて説明していきたいと思います。

エクスペディションで勝てずに悩んでいる方は参考にしてみてください。

(一部引用した文章を短くするために変更を加えています。予めご了承ください。)

 

 

 

報酬について

たとえば、すべてのトライアルで7勝するとします。 7勝のトライアル1回だけで終了すると、1~2時間のゲームプレイで2000 XP、500シャード、チャンピオンカプセルが手に入り(訳注: このガイドが書かれたのはパッチ前なので今は少し異なります)、加えてゲームプレイのXPも入手できます。これは、LoRのカードを集める上で最も効率的な方法です。

 

 

2020 5/22現在の報酬についてはこちらを参考

lorwiki.net

 

一度の挑戦で2回のトライアルを行いますが、成績が良かった方のみ参照されます。

つまり1週目で7勝してしまえば、たとえ2週目が0勝だろうと最大の報酬を受け取ることができます。

 

 

大きな「もし」を回避する

  • ここでの目標は、常に強力なデッキを構築することです。これは、デッキにできるだけ大きな「もし」を持たせないことを意味します。たとえば、自分で倒す方法がある場合、 呪われた牢番  は素晴らしいです。  オーメンホーク のような良いリコール先がいれば、 ナヴォリの密謀者  は有効です。 均衡の先導者  は、忠誠の効果があり、デッキに1コストの味方が少なくとも2つ残っている場合に強力です。

  • 通常、これらはすべて大きな「もし」であり、最初からこのようなカードが働くようにデッキを構築していない場合は、これらを選択することは避けてください。

 

まとめると他のカードとのコンボに依存しているようなカードは、基本的に選ぶべきではないと書かれています。

 

呪われた牢番ブロック不可なので、相手に無視され続けてラストブレスを発動できなければ、ただの2/1/1にしかなりません。

ナヴォリの密航者は、召喚時に強力な効果をもたらすカードとの相性はいいですが、盤面だけを見ると2/2/2イルーシブをプレイするためにテンポロスをするのは代償としてあまりに大きく、臨んだカードが選べるとは限らないエクスペディションモードでこのカードを使いこなすのは難しいでしょう。

均衡の先導者についても同様で、効果の発動が不安定な上に効果が発動できなかった時があまりにも弱く、発動できても大きく勝ちに繋がるわけではありません。ピックでは特に避けるべき選択肢だと言えます。

 

ただし、最初から 呪われた牢番  のシナジーでピックを始めた場合、将来的にそれらのカードが提供される可能性が高くなり、「もし」が大幅に縮小します。

 

コンボに依存したカードも、必ずしも選択肢から外れるわけではありません。

他のカードゲームのドラフトモードにおいて、こういった1枚で完結していないカードの価値は非常に低いですが、ルーンテラにはシナジーピックがあります。

シナジーピックを考慮してもナヴォリの密航者均衡の先導者はあまり強くないので取りづらいですが、呪われた牢番に関しては別で、うまく他のカードと組み合わせられたとき、大きく勝ちに繋げることができます。他のカードとは、例えば破滅の編纂者*1幽体の受託者*2などです。

ピック序盤でこれらのカードが拾えていた場合、呪われた牢番の価値は大きく上がるでしょう。

各ピック毎にカードの強さは変わっていくので、先入観で弱い、強いを決めつけずに、それぞれのピックでカードの価値を再確認することが大切です。

 

 

相手に対応を迫ることは、回答を用意するよりも優れている

  • 一部のカードは「もし」を完全に証明します。  グリーングレイドの二人組  は脅威の2マナユニットであり、ゲームの早い段階で対戦相手のデスクロックが刻々と動き始めます。 ゼド  は確実な3マナユニットであり、すぐに対処しなければ、優れた価値を生み出します。 アルファワイルドクロウ  はトラックのようにボードを攻撃し、強力な敵のブロッカーが彼を止められなければ、召喚後すぐさまゲームを終了します。

  • これらの各カードは、相手に対応を迫ります。「これを止められますか?」。そして、相手が回答を持っていない場合、あなたはゲームに勝ちます。回答は有効なこともあります。しかし、対応を迫ることは常に有効です。そして、相手に十分ぐらい対応を迫れば、相手は生き残るためだけに悪い選択をする必要が生まれるでしょう。

 

ここで挙げられているカードは、それ1枚で効果が完結していて、かつ強力な効果を持つカードです。

強力な効果を持つカードを盤面にプレイしたとき、相手に除去を優先させることができます。

スペルやチャレンジャーなどで処理されることもありますが、見方を変えると相手にマナを使わせて相手の展開を弱めたり、除去を吐かせて今後相手が取ることのできる選択肢を狭めたとも言えます。

これらの優秀なカードをプレイし続けられるようなデッキを組むことができれば、相手は処理に追われ続け、こちらが試合の主導権を握ることができます。

エクスペデイションモードで勝つために、テクニカルなカードや大げさなコンボは必ずしも必要ではありません。

 ピックでは、強力な除去カードよりもまず強力なユニットを選ぶことが重要です。

 

 

後半に強いデッキよりも序盤に強いデッキを構築する方が簡単だ

  • 序盤の敵を倒すまたは交換し、5マナ以上のカードをたくさん投げて後半で勝利するデッキを構築することは確かに可能ですが、そのためには多くのことを正しく行う必要があります。平均的には、 天なる竜   トリンダメア   ダリウス  などの少数のフィニッシャーでゲームを終了するよりも、ターン1~5で強いユニットをひたすら投げる方が安定します。

 

他のゲームのドラフトモードにおいて、1コストのユニットはピックでは避けられる傾向にあります。

理由としては召喚酔いと呼ばれるもので、基本的にユニットをプレイしたターンには攻撃させることができず、次のターンに出された2コストのユニットに有利なトレードをされてしまい、カードに役割を持たせづらいからです。

しかし、このゲームではユニットをプレイしたラウンドから攻撃させることができます。その上に1コストに優秀な効果持ちが多いこと、プレイヤーの体力は20と低めなのも相まって1コストの価値が他のゲームと比べて非常に高くなっています。

強力なフィニッシャーを使って勝利をつかむのは快感です。しかし、1ラウンド目に1/2/1のユニットをプレイして、3回でも攻撃することができれば相手の体力の1/4を削ることができます。

プレイできるかわからない高コストのフィニッシャーを狙うよりも、序盤から優秀なユニットを並べていった方が安定して勝ちやすいでしょう。

これは例なので、軽いデッキでなければいけないという話ではありません。マナカーブ(デッキ内カードのコストのバランス)を考えながらピックしていきましょう。

 

 

戦闘補助のスペルは強い

  • 不利なトレードを有利にできる戦闘補助のスペルは本当に強力です! 特に、バースト速度で使える場合。とはいえ、ボードに良いユニットがすでにある場合にのみ、それらを最大限活用できます。たとえば、 アイアンエリクサー  は、3/2よりも5/5を生かす方により価値があります。  武力  は4/4のユニットを1/1のユニットで倒すよりも、敵のネクサスを突然破壊する方が効果的です。 背中合わせ  は、倒される2体のユニットを守り、逆に2体の敵を倒すことができますが、それができるのは同じようなステータスを持つ場合のみです。

  • それで、いつ戦闘補助のスペルをピックすべきなのか? デッキに多くの優れたユニットがあり、大半のゲームで盤面を取り、その状況をキープしたいとします。デッキにスペルが多いほど、戦闘補助のスペルは弱くなります。戦闘補助のスペルを6枚だけに抑え、強力なユニットで固めたデッキは大きな成功を得るでしょう。

 

ユニットにバフをかけるバーストスペルは、エクスペディションモードにおいても強力です。

ここでは中合わせが少しネガティブな印象で書かれていますが、即席6点ダメージを出す使い方も強いので積極的にピックしていいと思います。

バフと言ってもスロウスペルは使いどころが難しかったり機能しにくかったりするので、バーストスペルより優先順位はかなり低くなります。

 

ユニットがあってこそのバフなので、強いからと言って取りすぎには注意しましょう。

オーバーパワーライフスティーイルーシブを持つユニットとの相性がいいので、ピック時にはこれらの要素も考慮しましょう。

 

 

遅いカードを速いデッキに入れない

  • カードはそれぞれ異なる速度で価値を生み出します。 サーモジェニックビーム  や 闘技場の実況者  のようなカードは、プレイした瞬間にすべての価値を生み出しますが、 武器職人  や 前衛隊の曹長  のようなカードは、盤面のステータスとしては一部の価値しかなく、残りの価値はデッキの全ての精鋭をバフするか、 デマーシアのために!  をプレイするまで発揮できません。すぐに価値を発揮するカードは高速ですが、それ以外は程度の差はあれど遅くなります。

  • できるだけ早くリードすることが目標である速いデッキでは、速いカードが最強となります。全部ではなくともかなりの価値をすぐに発揮してくれるカードは、デッキを遅くしすぎないので入れることはできます。たとえば、コスト通りの十分なステータスを持つ アヴァローサンの炉守り  と、低コストのユニットに使えば1~2 ターンで残りの価値を発揮してくれるであろう 鼓舞する老師  です。 アヴァローサンの罠師  や 高名な慈善家  などの遅いカードは、デッキの勢いを大幅に低下させる恐れがあります。遅いデッキは速いカードを入れられますが、速いデッキは遅いカードを入れられません。

 

 デッキタイプによるピックの優先順位の変化について書かれています。

 

 ピック中盤、ある程度カードが揃ってきたとき、そのデッキがどういう勝ち方をするデッキなのか、プレイヤーは見極める必要があります。

一般的にエクスペディションでは優秀なユニットをとにかく選んでいくので、ミッドレンジと言われる序中盤からテンポよくユニットを展開するデッキになります。

ですが、高コストの強いユニットが取れなかったり、逆に高コストのユニットは取れているけど序盤に出しやすいユニットが選べない、ということもあるでしょう。

そういったときには、半端にミッドレンジに寄せるより、アグロデッキやコントロールデッキを目指した方がいいこともあります。

 

上述した通りコントロールデッキ、遅いラウンドから動くデッキはエクスペディションでは安定しにくいので、そういった意味で元記事もアグロデッキのみの解説になっているものと思います。

 

軽くて優秀なユニットがデッキの大半を占めているとき、アグロに組んでいくことを検討します。

そのときに、プレイした瞬間から盤面に影響を与えるようなカードを選ぶことが望ましく、武器職人前衛隊の曹長は、ミッドレンジデッキを組んでいるときより比較的価値が落ちます。

元記事では、出したターンから仕事をしているアヴァローサンの炉守り鼓舞する老子が高く評価されていて、出したターンから効果を生かすまでが遠いアヴァローサンの罠師高名な慈善家は低い評価を受けています。

 

速いデッキには遅いカードは入れられない、と書いてあるとおり、アグロデッキにただサイズが大きいユニットや受けのスペルを入れてしまうと、勝ち筋が薄くなってしまいます。

アグロデッキを組む時には軽いユニットと直接ダメージを出せるスペルでデッキのほとんどを構成し、重いユニットを入れる場合でもオーバーパワーイルーシブなど、ダメージを稼ぎやすいユニットを選ぶようにしょう。

 

 

 

 

ということでピック編はここで終わりです。

プレイ編の記事も書く予定ですので、書き終えたらリンクを掲載しておきます。

 

twitter.com

*1:味方1体をキルしてその後それを蘇生させる。4/3/3

*2:味方1体をキルしてその味方よりもコストが2高いランダムなフォロワーをいずれかの地域から1体召喚する。5/4/3